2014年12月4日木曜日

SmoothMovesメモ ミキシングとオートビルド

Unityのアセット「SmoothMoves」の使い方を覚えるにあたり、
こちらのサイト様を参考にさせて頂いた。
ミキシングではこちらのサイト様を参考にさせて頂いた。
感謝感謝です。日本語の導入があるだけでどれだけ助かるか。


上記サイトと同様にミキシングが上手く動作せずアニメが止まるという状況に陥った。
そのときに知り得た知識をメモる。

早速、原因は「ミキシングするアニメ同士のレイヤーが重複している」ことであった。
対策は、ミキシングするアニメのレイヤーをミキシングされるアニメよりも大きなレイヤーにすること。

例えば、走りながら剣を振るアニメを作りたい場合は、
走るアニメをLayer10とし、剣を振るアニメ(腕などのボーンのMixにチェック)をLayer15などとすればミキシングは動作する。
ちなみに、レイヤーの大小を逆転させ、走るアニメがLayer15、剣を振るアニメがLayer10とした場合は、走るアニメがプレイされてる間は剣を振るアニメのミキンシングはできず、走るアニメは止まらずプレイされ続ける。

なおレイヤーの変更を反映させたい場合はBoneAnimationのControl Panelを開きビルドし直す必要がある。

 
これがControl Panel



ここからControl Panelの話に変わる。
3つあるアイコンの上から
  1. ビルド
  2. オートビルド(ON/OFF)
  3. 更新ログのコンソールへの出力(ON/OFF)
である。
ただし、オートビルドはONにしてもControl Panelを開いておかないと動作しない。
なんとも邪魔ではあるのだが、レイヤーの変更の他にWrapModeの変更(インスペクターから出来るが)やおそらくその他変更諸々ビルドし直す必要があるので、オートビルドは活用したいところ。


英語で書いてあることそのままなのだけれど、
僕のように読んだつもりになって感覚で使用しちゃう人の助けになれば。

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