2015年5月19日火曜日

[Particle Playground] ループしないsnapshotsの作り方

少し前にUnity AssetStoreでセールになっていたアセット
Particle Playground version 2.26 の話です。Unity は ver 5.0.1。
http://polyfied.com/work/particle-playground/
demo動画 https://www.youtube.com/watch?v=S3JABGu44zI

demo動画でも見られるparticleを別のparticleに遷移させる機能としてsnapshotsが備わっている。


このgifはParticle Playgroundで作ったparticleで、その場に滞留して弾けるようになっており、
「滞留」と「弾ける」はそれぞれsnapshotになっている。

この「弾ける」ようなループしない一度きりのsnapshotを作成するには手順に一手間が必要だったのでここにメモる。

2015年4月23日木曜日

BlenderのFBXエクスポートが難しすぎる

・Blender 2.7.3 バイナリ出力
一部アニメーション(ジャンプなど宙に浮くアニメ)が
上下逆さ(X軸180度回転)したものになる。
しかし!出力時にそれらアニメを開いている状態だと逆さにならない!
不思議!わからん!でも解決するならいっか、
と思ったが他の平常だったアニメでXY平面にズレが生じたりする!わーい!


・Blender 2.7.4 バイナリ出力
全てのアニメが前後逆に。後ろ歩き!クール!
じゃあエクスポート時の前後を変えればいいんだろう!変えた!アニメ変わんない!後ろ歩き!クール!


・Blender 2.7.4 ASCII出力
マテリアル名が「マテリアル名__テクスチャ(?)名」になる。
このテクスチャ名ってのも各マテリアルそれぞれで使用しているものでなく、
直近で編集したのだか開いていた画像名になるので安定しない。
そして非表示になっているオブジェクトのマテリアルはこの影響を受けないっぽい?
うむ、さっぱりわからん。


とりあえず
・Blender 2.7.4 バイナリ出力
でrotation 180度回転させるのが安定した選択に思える。

と色々試して選択した結果を適用しようとしたところ、
ゲーム上でアニメが動かなくなった。
アニメーション単体の動作確認はできるのだが、animatorのゲージも動いてる、遷移している。
しかし、モデルがさっぱり動かない。

…ハハハッ!

追記:animatorのstatesのWrite Defaultsをチェック外して入れ直したらまた動くようになった

Mesh.CombineMeshesでエラー BlenderでUV頂点を数える

メッシュの結合を行うMesh.CombineMeshesでエラーが起きた。
エラー文は count <= std::numeric_limits<UInt16>::max()

原因はこちらを参考にした。(対策案も書かれているがここではその手法について考えない)
http://rotorz.com/tilesystem/guide?ref=6b89bd45-1d5c-4221-aaa4-38073a6aab37

要するに一つのMeshで扱える頂点数がUInt16(65535)を超えてしまった、ということであった。
メッシュの頂点数を疑ったが、メッシュにくまなくUVを貼っている場合、
・メッシュ頂点数 ≦ UV頂点数
となる点に注意したい。
実際私の場合、頂点数を確認したところUV頂点数がオーバーしていた。
(なお、UV頂点数はmesh.uv.lengthで出力できる。)

ここでは対策として、Blenderを使用し、UV頂点数の削減を行うことにした。
しかし、削減の指標となるUV頂点数がBlenderでは標準で表示されない。
そのため、UV頂点数を確認する手段を設けることにした。


〇BlenderでUV頂点を数えるpythonコード

import bpy
import bmesh
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
mesh = bpy.context.object.data
bm = bmesh.new()
bm.from_mesh(mesh)
uv_layer = bm.loops.layers.uv.active
num = 0
for face in bm.faces:
    for vert in face.loops:
        num+=1
        print(vert[uv_layer].uv)
print(num)

・参考
http://blender.stackexchange.com/questions/19724/uv-vertex-using-python



こうして作成したこちらのコードを動かしてみたが、得られた頂点数はUnity上とは異なる数であった。
この方法で得られるUV頂点は 三角面の数x3 + 四角面の数x4 というわかりやすい数で、
どうやらBlender上では重複するUV頂点をまとめていないようだ。

Unityで使用するためにエクスポートしたFBXでは
重複UV頂点をまとめている(?)からかUV頂点数は少なくなっている。
(実際はよくわかってないです。想定以上に減らなかったりして、
まとめているにしても全てをまとめているわけではなさそう)


結局のところ、Blender上でFBX出力時の正確なUV頂点数は得られない。というところに落ち着いた。
とはいえ、おおよその指標として上記pythonコードは使用できる。